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Les Loups-garous de Thiercelieux

Les Loups-garous de Thiercelieux

Prix habituel 1,900.00 DA
Prix habituel Prix promotionnel 1,900.00 DA
Promotion ! Épuisé
Règles du jeu de base
La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu. Le meneur distribue une carte à chaque joueur, au hasard. Puis chaque joueur découvre secrètement son identité en regardant sa carte.
Les joueurs sont divisés en deux camps : les villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les loups-garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les loups-garous, et le but des loups-garous est de ne pas se faire démasquer et d'éliminer tous les villageois.
Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit.
Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés et ne doivent pas communiquer. Appelés par le meneur de jeu, les loups-garous se réveillent, et désignent ensemble (par gestes pour éviter de se faire reconnaître) un villageois qui sera leur victime. Les villageois qui ont des capacités spéciales (cupidon, sorcière, voyante…), sont également appelés tour à tour pour utiliser leurs pouvoirs respectifs.
Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux et le meneur de jeu révèle l'identité de la (ou les) victime(s). Les victimes n'interviennent plus jusqu'à la fin du jeu mais pourront garder les yeux ouverts et y assister. Les Villageois vont tenter de découvrir qui sont les loups-garous par déductions, discours, révélations… Les loups-garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire incriminer en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun tente de découvrir la véritable identité de chaque joueur.
À la fin du débat, chaque joueur pointe du doigt une personne qu'il suspecte d'être loup-garou. Celui étant désigné par la majorité est "exécuté" et le meneur montre son identité. Il est donc éliminé, puis le jeu recommence à la tombée de la nuit.
Lors de la première journée, il peut y avoir une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du Capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un loup-garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui désigne son successeur, dans son dernier souffle.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou plus que des loups-garous (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle bien-sûr, puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude (sans, néanmoins, connaître leurs spécificités).
Contenu du jeu de base
    • 24 cartes :
    • 4 cartes loups-garous,
    • 13 cartes simples villageois,
    • 1 carte capitaine ou maire,
    • 1 voyante,
    • 1 voleur,
    • 1 chasseur,
    • 1 cupidon,
    • 1 sorcière,
    • 1 petite fille,
  • Le livret de règles
    Personnages du jeu de base
    En fonction de la carte obtenue par le joueur, ils peuvent être répartis dans deux camps : loups-garous ou villageois. Certains villageois peuvent toutefois avoir un pouvoir spécial.
    Ordre d'appel des personnages durant la nuit :
    • Tour de préparation :
      • Voleur
      • Cupidon
      • Les amoureux
    • Tour normal :
      • Voyante
      • Loups-garous (et Petite Fille)
      • Sorcière
    Loups-Garous
    Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont), et éventuellement contre un des leurs par nécessité.
    Leur but est de tuer tous les autres villageois.
    Villageois et villageois spéciaux
    • Simples villageois
    Ils sont armés de leur force de persuasion et de leur perspicacité. Ils ont la possibilité de voter pour éliminer un joueur et d'être le Capitaine du village qui a deux voix. C'est un rôle qui peut rebuter les enfants ou les personnes qui ne connaissent pas le jeu, mais le simple villageois peut bluffer ou prendre des risques pour tuer un loup en relative quiétude pour son village.
    • Voyante
    Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît alors avec certitude le rôle de cette personne. Si vous êtes vous-même la voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les loups-garous.
    • Sorcière
    Elle possède deux potions : une de guérison et une d'empoisonnement. Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les loups-garous se sont rendormis, le va appeler la sorcière et va lui montrer la personne tuée par les loups-garous.
    La sorcière a trois possibilités :
    1. ne rien faire
    2. ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa seule potion de guérison ;
    3. tuer une autre personne en plus de la victime — et donc perdre sa seule potion d'empoisonnement.
    La sorcière peut utiliser ses deux potions durant la même nuit si elle le souhaite.
    La sorcière peut se ressusciter elle-même, si elle a été la victime des loups-garous. Elle n'opère que durant la nuit, elle ne peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour. De plus, si la sorcière a utilisé sa potion de guérison auparavant, le ne lui désigne plus la victime des loups-garous mais doit continuer à dire à haute voix la phrase "je montre à la sorcière la victime des loups-garous" afin d'entretenir le doute sur l'utilisation des potions. De cette manière, elle peut utiliser sa potion d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue)
    • Cupidon
    Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Il peut choisir n’importe quels joueurs, y compris se désigner lui-même. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas-là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous. Mais dans la variante « Fête des moissons » de l'extension « Nouvelle Lune », le meneur du jeu rappelle cupidon après les amoureux. Il doit alors choisir l’un des amoureux et désigner un troisième joueur, qui sera son amant.
    Dans tous les cas, les deux amoureux ont l'interdiction formelle de voter l'un contre l'autre ainsi que de s'accuser verbalement (même pour de faux).
    Les amoureux apprennent la formation de leur couple en se faisant toucher la tête par le meneur, après que Cupidon se fut rendormi. Ils peuvent alors ouvrir les yeux pour découvrir qui est leur partenaire.
    Cupidon ne peut révéler qui sont les amoureux, ni appeler à voter contre eux sur cette motivation.
    • Chasseur
    Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, sorcière), à la suite d'une décision des villageois ou par la mort de son amoureux — il doit désigner une personne qui mourra également, sur-le-champ, d'une balle de son fusil.
    Si un chasseur amoureux est éliminé, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants puisque trois personnes mourront simultanément.
    • Petite fille
    Pendant la nuit, lorsque les loups-garous se réveillent, la petite fille peut discrètement entrouvrir les yeux afin d'essayer de démasquer les loups-garous.
    Si la petite fille est démasquée à ce moment par les loups-garous, elle pourra être égorgée (en silence) à la place de la victime des loups-garous.
    La petite fille n'a pas le droit d'ouvrir grand les yeux dans le but de se faire passer pour un loup-garou.
    • Voleur
    Si on décide de jouer avec le voleur, on doit ajouter deux cartes de plus au paquet de cartes qui seront distribuées en début de partie (soit 2 cartes de plus que le nombre de joueurs - le meneur de jeu n'étant pas un joueur). Au début de la première nuit (tour préliminaire), le appelle le voleur. Il lui présente les deux cartes qui n'ont pas été distribuées. Le Voleur a le droit de choisir une de ces deux cartes ou de rester Voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un simple villageois).
    Si les deux cartes proposées sont deux loups-garous, le voleur est obligé d'en prendre une ; il n'est pas autorisé à rester simple villageois.
    Si le voleur est une des deux cartes non distribuées, le meneur de jeu doit faire comme si la c'était l'un des joueurs et doit faire le même discours que si quelqu'un avait la carte.
    Cependant, c'est un personnage dont les capacités varient énormément en fonction du meneur et des joueurs. Ainsi il est fréquent que des variantes soient mises en place pour que le voleur ne puisse qu'échanger les cartes des autres joueurs ou la sienne et celle d'un tiers. Dans ce dernier cas, la carte est parfois valable pendant toute la partie, l'amenant à changer de main toutes les nuits, ou peut ne fonctionner qu'une seule fois, le nouveau propriétaire devenant donc un simple villageois. Il faudrait donc vérifier sa carte tous les matins.
    • Maire (capitaine)
    À l'aube du premier jour, les villageois élisent le capitaine (ou maire) du village. Le capitaine peut être n'importe quel joueur (incluant les loups-garous), et sa voix lors du vote de la journée compte double en cas d'égalité. Si le capitaine meurt, dans son dernier souffle, il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau capitaine du village.
    S'il y a un désaccord pour l'élection du capitaine, celui-ci peut être choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du capitaine dans les cartes à distribuer. Le capitaine est celui qui reçoit cette carte. On l'appelle aussi maire. Le Maire peut aussi être élu par les deux sœurs, ou les trois frères, dans les versions les contenant.

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